martes, 29 de octubre de 2013

La Idea.



Para elaborar una primera idea, me he basado en los problemas que yo misma he econtrado en los controladores de hoy en día, desde un punto de vista tanto de diseñadora, como de jugadora.
Con mis manos de un tamaño bastante reducido del de la media, debo adquirir una postura muy forzada para llegar a todos los botones, y sobre todo, controlar bien los sticks analógicos. Además, la ergonomía del mando está estudiada para manos más grandes.

Así pues, en primer lugar pensé en modificar la zona de los botones simbólicos, y los pad direccionales, tratando de unificarlos más al mando, reduciendo su incómodo relieve, y con un tacto más delicado. El resultado es, una plancha de goma blanda, como las que se usan para hacer los botones de los mandos a distancia de los televisores, que con unos sencillos relieves se pueda distinguir cada botón, y un puntito de referencia en el centro del círculo. Internamente, los botones seguirán siendo independientes. Con esto conseguimos unificarlos visualmente, hacerlos más accesibles y cómodos para su uso.



Como ya he mencionado anteriormente, para manos pequeñas, o con dificultades de movilidad, cuando llega el momentos de utilizar los sticks, es una tarea muy incómoda y forzada, de tal manera que si se abusa de ésta, puede acarrear problemas en las zonas afectadas.

Así pues en un principio, pensé en los antiguos ratones de ordenador, los cuales podías mover hacia cualquier dirección con simplemente un sistemade sensores. El problema lo presentaba la forma en cómo se incorpora a su componente interno, y además que sería muy difícil conseguir la función de botón con esta forma.

Tras mucho indagar, he decidido abandonar el camino del stick con forma de bola y fijarme en otros que existen en el mercado, como son por ejemplo, los sticks de la Nintendo 3DS o de la PSVita. Ambos son muy pequeños, incluso el más cómodo, que es muy chato y casi a ras de la superficie de la carcasa es el de la 3DS. ¿Por qué no incluir esa forma en este nuevo diseño? Así pues, se unificará el componente de la PSVita (ya que pertenece a Sony), añadiendo la función botón, y con una “funda” similar a la de la Nintendo 3DS.




Conseguimos así, que se reduzca el tamaño y la altura excesiva de los sticks, y además que sea más accesible para un número mayor de personas.

Además el gatillo será más alargado, para dar mayor facilidad de acceso para cualquier tipo de mano que lo apriete.





Ahora mencionaré la posición en la que normalmente se encuentran los botones L2 y R2 o comúnmente llamados gatillos. Para mucha gente es sabido que su posición siempre es confusa, de tal manera que obligaa mirarse las manos para saber si de verdad está colocado de manera correcta. Es fácil confundirlos con los botones superiores R1 y L1.

Según la posición natural de la mano, cuando está en reposo, y se tiene la intención de sujetar algo, los cuatro dedos que soportan el peso, se colocan de manera incosnciente como si fuera una escalera, y es ahí, donde se encuentra la clave de cómo deben estar posicionados los gatillos correctamente: ligeramente metidos hacia dentro y un poco más abajo de su posición habitual.

Los bocetos son pruebas de cómo quedaría el gatillo, la forma final será diferente, ya que se utilizará el gatillo para mantenerlo de pie cuando esté apoyado sobre una superficie, y eso significa, que el gatillo tiene que tener una protección, como se ve en el detalle del boceto de la parte inferior, bajo el texto.




Con respecto a la forma, ha habido mucha confusión. He pensado varias maneras para colocar el Touchpad.

En primer lugar, su posición original en el DS4 no me convence desde el principio, puesto que está lejos de ser accesible para cualquier tipo de mano, y se debe cambiar la postura cada vez que sequiera utilizar.
Por otro lado se pensó en mirar la posibilidad de colocarla en la parte trasera del mando, como se hizo con la PSVita, pero los problemas que se tienen con ésta, se tendrán también con este nuevo mando, por lo que la idea se descartó.

Otro gran problema que se presenta, es que la presencia de este nuevo elemento engrandece demasiado el mando, haciendolo viasualmente más aparatoso y complicado. Sabiendo que no todos los usuarios y/o juegos van a dar uso de éste elemento, se me ocurrió una idea.

¿Por qué no separar el mando en piezas? Así el usuario tiene la posibilidad de adoptar diferentes posturas según su condición, su estado de ánimo, o incluso según las exigencias del juego.

Así pues separamos los botones direccionales y el stick izquierdo para el mando de la mano izquierda, separamos los botones simbólicos y el stick derecho para la mano derecha. Y además separamos el touchpad, y los botones de OPTIONS y SHARE en uno central para tener la oportunidad de separarlo, y así hacer más cómodo su utilización.





Al separar el touchpad, con el LED y los botones de SHARE y OPTIONS, podemos usarlo incluso si no está colocado junto a los otros dos mandos, ya que se le aplicará una inclinación, para que se pueda usar ocasionalmente. Su forma será sencilla, limitándose prácticamente a las dimensiones del touchpad. Los mandos podrán separarse o unirse a gusto del usuario.




Para unir las diferentes piezas, se han pensado diferentes métodos, como por ejemplo el de una caja de CD, que con un simple movimiento giratorio, se encajan ambas piezas.
Otro sistema está pensado como un puzzle, pero dando un volumen exagerado a las partes que encajan, de tal manera que sean deslizantes.
Y otro sistema es el de un pequeño saliente que se encaja en una abertura con su forma, se desliza por una abertura mas estrecha y se engancha encajándose.





Se ha tenido en cuenta también, los botones R1 y L1, que puedan ser más accesibles para todo tipo de manos, por lo que se alargarána lo largo de la redondez para llegar a él de manera más natural y ergonómica. Su relieve no es molesto puesto que es pequeño, y además adopta la forma de la llema del dedo.



jueves, 17 de octubre de 2013

Descripción del producto.



A nivel general, se pretende que el mando cumpla los siguientes objetivos:

· Sea más ergonómico para manos de tamaño reducido.
· Reducir los relieves que todos los botones crean, para evitar dolores en los dedos.
· Poder tener mayor amplitud de posturas a la hora del juego.
· Cumplir con los requisitos básicos que contiene la gama DualShock.

Así pues, se hará un rediseño basado en el DualShock 3, y teniendo en cuenta los componenetes nuevos del DualShock 4, con modificaciones en cuestión de la forma general del mando, los botones y la disposición de algunos de ellos.



Identificación del Problema (Parte II).



La empresa contratante, Sony Enternaiment, una de las grandes multinacionales dedicada al comercio y diseño de productos electrónicos.

Sony se encuentra en competencia directa con respecto al mundo de las videoconsolas con Microsoft, con la recién anunciada Xbox One, y con Nintendo, no tan directamente por sus productos dispares, con su Wii U.

Las estrategias que se llevan a cabo últimamente consisten en anunciar y presentar el nuevo producto ante el público en una feria de nivel mundial. Prometer su salida unos meses más tarde, creando incertidumbre y preguntas con respecto a sus características específicas. Durante éste período de tiempo, se van publicando pequeños detalles, imágenes o mejoras que hacen la espera aún más larga, creando el estado de ansiedad deseado, que impulsa al público a comprarlo en su fecha de salida.

La idea surgió por un deseo de un cambio en el mando de la Play Station 4, una mejoría tanto formal como funcional, pero que fuera fiel en lo básico a la gama de controladores DualShock.

Éste nuevo producto, presenta una buena oportunidad por la inminente salida de la Play Station 4, aprovechándola como una nueva novedad y mejoría.




Como objetivo, se tiene alcanzar plena comodidad a la hora del uso del controlador, para dar opción a mantener más tiempo la cantidad de horas de juego, de una manera cómoda y para mayor amplitud de usuarios posibles, como por ejemplo, en este caso, personas con manos de tamaño reducido.

Se pretende adaptar nuevas tecnologías, que ya aplican otras empresas al nuevo diseño del mando, pero teniedo siempre presente las condiciones básicas, que se le permiten a los controladores de la gama de Dual Shock, siguiendo siempre una línea mínima de funciones.

Su público objetivo no es especialmente específico, nuestro controlador estará diseñado para facilitar el manejo y el cambio de postura, además de hacerlo más ergonómico para una mayor amplitud de tamaño de manos, sobre todo reducidas, pues actualmente los niños, son unos grandes usuarios de dichos productos.

Dicho mando saldría a la luz unos meses más tarde que la propia PS4, como novedad y para volver a fomentar la venta de la misma en el momento en la que decayera, con lotes nuevos que incluiría éste nuevo diseño de DualShock o con la posibilidad de adquirirlo por separado.

Nuestro producto puede hacer competencia directa, no sólo con el controler de la Xbox One, sino con el nuevo mando de la empresa Steam, o incluso con el Gamepad de la Wii U. Sus opciones de uso son tan variados como todos los anteriores juntos.



Identificación del Problema (Parte I).



Se sabe que, para uns personas, un objeto es más cómodo que para otras, en la mayor parte de los casos, los objetos se diseñan basándose en unas medidas que resultan ser las medias, pero como todo el mundo sabe, existe un mayor número de gente que no responde a esas medias de las que se piensan. Lo realmente difícil es poder crear un diseño para todos.

Así pues, como jugadora ocasional, y como diseñadora, no puedo evitar encontrar fallos en los productos que utilizo, al igual, que también reconozco cuando un objeto está bien diseñado.

Por un lado, se pretende encontrar el término medio, entre los controladores existentes en el mercado, que apenas han sufrido cambios, como son los DualShock o los de Xbox, junto con los Wii mote de Nintendo, y el Kinect de Microsoft, siendo éstos totalmente diferentes.

Por otro lado, se pretende resolver la problemática con respecto a la ergonomía de los mandos para personas con las manos pequeñas.



martes, 1 de octubre de 2013

Estudio de Mercado.




A lo largo de la historia, ha habido mucha compotencia entre las distintas empresas de consolas y videojuegos, y muchos tipos diferentes de mandos y controladores.

En el caso de la recién nombrada Xbox One, tenemos un mando inalámbrico mejorado con respecto al anterior de la Xbox 360. Los gatillos llamados de impulso, contienen unos motores propios de vibración que se activan según la acción del juego. Responde a todo tipo de movimientos, tanto direccionales como circulares. Además se ha mejorado las posiciones de los botones frontales y los gatillos para mayor facilidad de acceso, también se ha hecho un rediseño de los sticks analógicos. Diseño más ergonómico, pensado para todo tipo de tamaño de manos.





El Wii U Gamepad , es el mando inalámbrico principal de la consola de videojuegos de Nintendo Wii U. Su principal característica es que dispone de una pantalla táctil de 6.2 pulgadas que puede ser utilizada como pantalla principal o como pantalla auxiliar. Tiene vibración y además una cámara frontal de 1.3 megapíxeles.





En el caso de las consolas portátiles, tenemos el mando integrado dentro de la propia consolas. De la propia empresa Sony, tenemos la PSVita, con una pantalla de 5 pulgadas y un pad multitáctil en la parte trasera de la consola. Además tiene integrado el sistema de sensores del Sixaxis.



Por otro lado tenemos también de Nintendo, la Nintendo 3DS XL. Con doble pantalla; la superior de 4.88 pulgadas y la inferior de 4.18 pulgadas. La pantalla inferior es táctil, y la superior tiene la posibilidad de ponerse en modo tres dimensiones, con una pequeña pestaña deslizante que hay en la parte derecha de la pantalla, dando un efecto envolvente muy interesante, sin la necesidad de utilizar gafas.

En este caso, el 3D de ésta consola portátil es algo diferente que el que se ve en las salas de cine, pues en las películas, el 3D tiende a ir hacia fuera de la pantalla, dando la sensación de que podemos alcanzarlo, mientras que en este caso, el 3D es hacia la propia pantalla, hacia atrás, dando la sensación de que se está mirando por una ventana.



Por otro lado, esisten mandosen elmercado que, o pretenden imitar a los originales, o sólo se adaptan a ciertas necesidades de un juego en concreto.

En el caso de los mandos de imitación, los hay de todas las calidades, desde un mando no-oficial, que igualmente puede ser de muy buena funcionalidad como son los creados por Microsoft, Game, Steam u otras empresas dedicadas a los juegos, hasta los que se hacen en China, que tienen dudosa duración y en seguida fallan los botones, así como los sensores o los sistemas de vibración.








Además, existen mandos específicos para simuladores de carreras, aviación, o incluso el manejo de un helicóptero. Con una increíble precisión de botones y palancas muy cercanos a la realidad. Éstos mandos se utilizan en muchas ocasiones para la instrucción de futuros pilotos de dichos aparatos, sobre todo en lo referente a los de aviación.





Estudio Histórico (Parte VI).



La consola PlayStation 4, aún sin salir al mercado, estará acompañada de un mando que fue anunciado el 20 de febrero de este mismo año, el Dual Shock 4.

Ahora por fin podemos advertir un cambio bastante significativo en el diseño más ergonómico con respecto a los modelos anteriores. 

Dicho mando, trae consigo muchas novedades, como por ejemplo el panel táctil o “Touch Pad“ incluido en el mismo centro del mado, muy parecido al que se encuentra en la parte posterior de la consola portátil PSVita, con un sistema muy intuitivo, capaz de captar gestos y acciones.




El controller además tendrá su propio altavoz, el cual podrá emitir los sonidos más personales pertenecientes al personaje que el usuario esté controlando en ese momento. 

Se han sustituido los tres botones centrales por dos, OPTIONS y SHARE. Éste último dará la posibilidad al jugador de compartir vídeos y capturas directamente desde la pantalla del videojuego.





Por último, queda mencionar la barra de luz LED en la parte frontal del mando, el cual cambia de color según el número de jugador asignado, además permite localizar el mando en caso de haberse perdido. 

Por otro lado, cuando el usuario juega en solitario, el color puede modificarse según la preferencia o la ambientación del juego.

El Dual Shock 4 además reconoce al usuario que lo mantiene, si llega la situación, por ejemplo, que dos jugadores se intercambian los mandos, automáticamente se ajusta la pantalla partida en el orden adecuado.



Estudio Histórico (Parte V).



Cuando la PlayStation 3 salió al mercado, el mando que acompañaba a la consola no era el Dual Shock 3, si no el Sixaxis. LLamado así por la implementación de seis ejes de detección de movimiento; tres para movimientos posicionales en el espacio mediante acelerómetros, y otros tres ejes para la detección de rotación, giroscopios. 

Debido a la avalancha de quejas de los usuarios, más tarde sacaron un mando con vibración. Habiendo conseguido solucionar los problemas con la empresa que inventó el sistema de vibración, Immersion, Sony por fin dio a luz al Dual Shock 3. Los juegos que furon desarrollados con Sixaxis fueron actualizados a través de PlayStation Network para poder disfrutar de la vibración con el nuevo controlador.




Éste mando no es sólo un rediseño del exterior del Dual Shock 2, si no también lo es interior. Posee la función inalámbrica que se conecta a través de Bluetooth, además de una batería de litio mejorada que dura más de 30 horas de autonomía. Su cargador puede conectarse mediante puerto USB o incluso tiene la posibilidad de conectarlo a un cableado para utilizarlo sin función inalámbrica.

Los botones L2 y R2, adquieren un aspecto más cercano al gatillo, y se han vuelto analógicos. Se añadió ademas un botón PS Home en el centro del mando, con una forma integrada en la carcasa. En la parte delantera pueden verse cuatro LED’s que indican a qué puerto está conectado el mando.




Aplicaron a este mando, la tecnología “Touch sense”, permite una vibración independiente de los dos motores que posee el controller. El uso de diferentes potencias, vibrando más o menos dependiendo de la situación, y además poder sentirlas en varias ráfagas seguidas.



Estudio Histórico (Parte IV).




El siguiente en la gamade Dual Shock es el que pertenece a la Play Station 2, y que resulta se prácticamente idéntico al anterior. Consiguieron reducir su peso y ampliaron su compatibilidad a absolutamente todos los videojuegos.

La mayor novedad, por no decir la única, es que los botones permitían detectar la diferencia de presión aplicadade hasta 8 bits de rango, exceptuando los botones L3 y R3, Start, Reset y Analog.



Estudio Histórico (Parte III).




Dual Shock fue diseñado para competir con Nintendo, el cual, ya había sacado un complemento del mando de la Nintendo 64, llamado Rumble Pack, que aporta de manera externa el sistema de vibración al mado. Sony quiso llegar más lejos, e instaló dentro del mando, dos motores de vibración de diferentes intensidades, de ahí la procedencia del nombre.

Es el primer mando de la gama Dual Shock, que se comercializó en verano de 1997, pero no siendo el primero de la Play Station, puesto que el mando que vino en un principio con la consola, no disponía de los dos sticks analógicos.





Se compone de un total de 17 botones: los habituales como los cuatro direccionales, el triángulo, el cuadrado, el círculo y la X. Por otro lado, en la parte superior nos encontramos los botones llamados “Shoulders buttons” que son el L1 y R1 y los gatillos L2 y R2. Además, cada stick analógico tiene la función de botón si se aprieta hacia abajo (L3 y R3). Por último, los otros tres botones restantes de Reset, Start y Analog, que su función depende del control de las opciones y funciones del propio juego.